Đại dịch COVID-19 đã tác động ra sao đến ngành thể thao điện tử?

COVID-19 đã gây ảnh hưởng cả hai mặt tích cực và tiêu cực đến ngành công nghiệp thể thao điện tử toàn cầu.

Trước đại dịch COVID-19, báo cáo của Newzoo ghi nhận doanh thu của ngành thể thao điện tử toàn cầu luôn đạt mức tăng trưởng 10 - 15% mỗi năm. Thậm chí, theo dự báo, doanh thu có thể vượt mốc 1,1 tỷ USD vào năm 2020. Tuy nhiên khi đại dịch xảy ra, Newzoo đã phải hai lần hạ mức dự báo, chỉ còn khoảng 953 triệu USD. Lần đầu tiên, doanh thu ngành thể thao điện tử phải ghi nhận mức tăng trưởng âm 0.8% so với năm liền trước.

Tăng trưởng doanh thu eSport toàn cầu.

Tăng trưởng doanh thu eSport toàn cầu.

Các sự kiện, giải đấu bị trì hoãn hoặc chuyển sang tổ chức trực tuyến

Việt Nam hiện tại đang là một thị trường đầy tiềm năng để phát triển, và thể thao điện tử đang là một ngành đi lên với khoảng 18 triệu người từng tham gia chơi các trò chơi eSport. Tuy nhiên năm 2020, đại dịch COVID-19 bùng nổ đã gây rất nhiều hậu quả và làm thay đổi hoàn toàn cách mà nền thể thao điện tử vận hành cũng như gây nhiều khó khăn cho các doanh nghiệp trong nước, khiến cho các giải đấu eSport buộc phải chuyển sang hình thức thi đấu online hoặc tệ hơn là phải hủy bỏ.

Điển hình như giải AWC 2020 (Liên Quân Mobile) bị hủy hay việc các đại diện Việt Nam không thể tham dự Chung kết Thế giới (Liên Minh Huyền Thoại). Đây là nguyên nhân chính dẫn đến các nguồn doanh thu lớn nhất của ngành thể thao điện tử suy giảm đột ngột.

Tuy các giải đấu vẫn có thể tổ chức online nhưng việc này cũng gây ra rất nhiều khó khăn trong khâu vận hành cũng như thiệt hại đáng kể về mặt doanh thu cho ngành eSport, nhất là khi nguồn thu từ các sự kiện, giải đấu bị suy giảm một cách nghiêm trọng.

Các nhà tài trợ quan ngại khi tài trợ cho các giải đấu eSport

Cũng như nhiều môn thể thao truyền thống, eSport mang tính thi đấu và cạnh tranh cao. Do đó, sự cổ vũ từ khán giả chính là một trong những yếu tố tạo nên bầu không khí cuồng nhiệt, góp phần giúp các đội tuyển thi đấu một cách cống hiến. Thêm nữa, các hoạt động bên lề như âm nhạc, giải trí hay việc mua bán các vật phẩm lưu niệm không còn, khiến cho doanh thu từ các giải đấu giảm sút.

Đó là lý do khiến các nhà tài trợ lo ngại vì sản phẩm và dịch vụ của họ sẽ không thể xuất hiện trực tiếp trước người tiêu dùng. ASUS ROG Việt Nam, một nhà tài trợ lớn và đã tài trợ cho rất nhiều giải đấu cũng như đội tuyển eSport Việt Nam, cho rằng các sự kiện eSport không có khán giả làm mất cơ hội để các nhà tài trợ giới thiệu sản phẩm và cho khách hàng tương tác, trải nghiệm sản phẩm trực tiếp.

Tuy nhiên, không vì vậy mà các nhà tài trợ cắt giảm tài trợ vì hiệu quả truyền thông và nhận diện thương hiệu vẫn còn rất tiềm năng khi lượng khán giả eSport theo dõi qua livestream có xu hướng tăng mạnh. Bởi khi mọi hoạt động bị đình trệ, nền tảng trực tuyến là nơi duy nhất cho phép các hoạt động giải trí diễn ra bình thường hoặc thậm chí hơn cả trước đây, mở ra nhiều cơ hội lớn cho các nhà phát hành cũng như đơn vị tổ chức giải đấu eSport.

Ông Terrence Ting - Giám đốc Team Flash.

Ông Terrence Ting - Giám đốc Team Flash.

Ông Terence Ting - Giám đốc Team Flash cho rằng: “COVID-19 đã gây ảnh hưởng cả hai mặt tích cực và tiêu cực đến ngành công nghiệp thể thao điện tử toàn cầu. Tuy các sự kiện và giải đấu trực tiếp đã bị hủy bỏ nhưng lượng tiêu thụ nội dung trực tuyến và kỹ thuật số vẫn tăng lên, dẫn đến tỷ lệ tương tác cao hơn trên tất cả thị trường. Điều này cũng khiến các thương hiệu tăng cường đầu tư vào các nền tảng kỹ thuật số và cách thể thao điện tử phải tiếp tục là tìm một cách kiếm tiền khác cũng như thích ứng với bối cảnh sau COVID-19”.

Có thể thấy rằng thể thao điện tử tuy chịu ít ảnh hưởng hơn so với các ngành thể thao và giải trí khác do đặc tính vận hành trực tuyến. Nhưng nguồn thu chính từ các nhà tài trợ và quảng cáo giảm sút đáng kể khiến năm 2020 vẫn là một năm đầy thách thức với các doanh nghiệp trong ngành.

* Bài viết tham khảo số liệu từ “Sách trắng Thể thao điện tử Việt Nam 2021” do VIRESA phát hành, phối hợp xây dựng nội dung bởi Appota Esports.

Nguồn: [Link nguồn]

Hơn 50% game thủ dành gần 3 giờ/ngày cho eSport trong đại dịch COVID-19

Đại dịch COVID-19 và lệnh giãn cách xã hội đã khiến eSport được biết đến rộng rãi hơn trên thế giới.

Chia sẻ
Gửi góp ý
Lưu bài Bỏ lưu bài
Theo Ngọc Phạm ([Tên nguồn])
Thế giới game Xem thêm
Báo lỗi nội dung
X
CNT2T3T4T5T6T7
GÓP Ý GIAO DIỆN